Zusammenfassung
Im Bereich graphischer Benutzungsoberflächen werden zunehmend Entwicklungswerkzeuge eingesetzt, die es auch programmierunerfahrenen Entwicklern erlauben, komplexe, graphische Oberflächen zu entwickeln. Dabei geben diese Systeme keinerlei Hilfestellung, wie die vielfältigen Gestaltungsmöglichkeiten so genutzt werden können, daß benutzerfreundliche, graphische Oberflächen entstehen. Abgesehen von den generellen Anforderungen für graphische Benutzungsoberflächen (Benutzerfreundlichkeit, leichte Erlernbarkeit, Konsistenz, usw.) gibt es eine Reihe von low level Fehlerquellen, wie beispielsweise die Größe von Buttons oder die Benutzung von Farben, die einem unerfahrenen Entwickler zum Verhängnis werden können. Die Qualität von Oberflächen kann wesentlich verbessert werden, wenn man Richtlinien zur Gestaltung graphischer Oberflächen auf dieser Ebene dem Entwickler zur Verfügung stellt. Da die Entwickler nicht in ihrer für Designprozesse typischen Kreativität eingeschränkt werden sollen, wurde ein Kritiker-basierter Ansatz gewählt: beim Arbeiten werden die Designer über nicht optimale Eigenschaften ihrer Lösung oder Lösungswege informiert und werden dadurch dazu angehalten, sich mit ihren Designentscheidungen kritisch auseinanderzusetzen (reflection in action) [3]. Die letztendliche Entscheidung und die Verantwortung bleibt beim Entwickler. Dieser hat die Möglichkeit, sich Wissen über den Entwurf graphischer Oberflächen anzueignen und sofort anzuwenden. Durch die Integration einer Kritikerkomponente wird damit die Arbeitsumgebung zur Lernumgebung.
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Literatur
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Nitsche-Ruhland, D., Zimmermann, G. (1995). CritiGUI - Lernen im Dialog mit einem Kritiker. In: Huber-Wäschle, F., Schauer, H., Widmayer, P. (eds) GISI 95. Informatik aktuell. Springer, Berlin, Heidelberg. https://doi.org/10.1007/978-3-642-79958-7_40
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