Zusammenfassung
Serious Games haben schon seit einigen Jahren Einzug in Bildung und Weiterbildung gehalten. Während die meisten Serious Games auch heute noch für einzelne Nutzer konzipiert werden, hat spätestens mit dem Hype um Second Life im Jahr 2006 die Zeit der Multi-User Serious Games begonnen. Dieser Beitrag stellt einige Nutzungsmöglichkeiten von Multi-User Serious Games in Bildungs- und Weiterbildungsbereichen vor und wirft die Frage auf, welche datenschutzrechtlichen Vorschriften im Rahmen dessen zu beachten sind.
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Erkeling, S. Multi-User Serious Games in der Bildung. Datenschutz Datensich 38, 375–380 (2014). https://doi.org/10.1007/s11623-014-0144-3
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