Abstract
Zusammenfassung. Im vorliegenden Artikel werden zunächst exemplarisch der Forschungsstand zum Thema und ein von Anderson und Dill (2000) genutztes theoretisches Modell vorgestellt. Das Modell und die von den Autor/inn/en vorgelegten Befunde liefern die Grundlage für eine Studie, die im Rahmen eines größeren Forschungsvorhabens durchgeführt wurde. In einem Laborexperiment spielten 20 männliche Erwachsene ein gewalthaltiges und ein nichtgewalthaltiges Spiel. Die Befunde zeigen, dass das kurzfristige Spielen gewalthaltiger Computerspiele zu gesteigerter innerer Erregung (Erhöhung von Blutdruck- und Pulswerten) und zu erhöhten aktuellen aggressiven Neigungen nach dem Spiel führt. Dieser Effekt wird durch relativ stabile Persönlichkeitsdispositionen (gemessen an der Aggressionsbereitschaft) moderiert.
Abstract. This paper presents firstly some results of international studies about violent computer games and secondly the General Affective Aggression Model (GAAM) by Anderson and Dill (2000). The GAAM and supporting empirical findings are the basis for a pilot study. In this study twenty male adults played a non-violent and a violent computer game for a short period. Exposure to graphically violent computer games increased current affective states and aggressive thoughts. This effect is moderated by aggressive traits.
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