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Anforderungen an mobile Micro Learning Anwendungen mit Gamification-Elementen in Unternehmen

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Zusammenfassung

Moderne Lernkonzepte, wie Micro und Mobile Learning, bieten große Potenziale zur Verknüpfung von Arbeit und Lernen und sind eine Möglichkeit, Mitarbeitern flexible Lern- und Weiterbildungsangebote zur Verfügung zu stellen. Durch mobiles Micro Learning wird ein orts- und zeitunabhängiges Lernen ohne größere Arbeitsunterbrechungen im Arbeitskontext oder in Leerzeiten ermöglicht. Gamification kann dabei helfen die didaktische Interaktion innerhalb solcher Lernkonzepte zu fördern und so einer mangelnden Mitarbeitermotivation entgegenzuwirken. Ziel dieses Beitrags ist es, die didaktischen und funktionalen Anforderungen an eine mobile Micro Learning Anwendung in Unternehmen aufzuzeigen und zu analysieren, inwiefern Gamification-Elemente diese Anforderungen unterstützen können. Bei der Analyse zeigt sich, dass es einige Gamification-Elemente gibt, die mobiles Micro Learning unterstützen können. Spielmechaniken, wie Punkte, Levels und Fortschrittsbalken, eignen sich, da sie nicht vom eigentlichen Lerninhalt ablenken und insbesondere die intrinsische Motivation fördern. Zudem wird gezeigt, wie die ermittelten Anforderungen und geeignete Gamification-Elemente in einer beispielhaften mobilen Micro Learning Anwendung umgesetzt werden können. Unternehmen können diese Ergebnisse zum einen als Entscheidungshilfe bei der Wahl geeigneter Gamification-Elemente nutzen und zum anderen kann die Lernanwendung als Anregung für eigene Implementierungen dienen.

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Abb. 1
Abb. 2
Abb. 3

Notes

  1. In der Literatur werden unterschiedliche Zeitspannen einer Micro Learning Einheit diskutiert, oftmals werden jedoch Zeitfenster von 5-20 Minuten genannt.

  2. Spiel-Design-Elemente umfassen Spielmechaniken und Spieldynamiken. Spieldynamiken beschreiben die Wirkung der Spielmechaniken auf die Nutzungserfahrung der Lernenden (Blohm und Leimeister 2013).

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Decker, J., Wesseloh, H. & Schumann, M. Anforderungen an mobile Micro Learning Anwendungen mit Gamification-Elementen in Unternehmen. HMD 52, 851–865 (2015). https://doi.org/10.1365/s40702-015-0179-4

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